Tahun berapa 2022 untuk eSports? Pendapat ahli

Tahun berapa 2022 untuk eSports?  Pendapat ahli

Tahun 2022 adalah tahun keluarnya periode dua tahun pandemi, meski sebenarnya COVID-19 masih beredar. Namun, tindakan pencegahan dan penahanan yang diaktifkan antara tahun 2020 dan 2021 memungkinkan untuk mengurangi pembatasan resmi, terutama yang terkait dengan perjalanan dan pertemuan orang.

Acara langsung kembali hadir tahun ini, faktor kunci terutama untuk sektor hiburan, yang juga mencakup eSports.

Hampir semua kompetisi internasional memiliki final yang dimainkan “di hadapan” para pemain dan publik. Tidak hanya itu, pameran dan pertunjukan yang didedikasikan untuk video game kompetitif kembali hadir.

Wajar untuk membayangkan bahwa tahun 2022, secara metaforis, adalah musim semi baru untuk eSports. Tetapi apakah itu benar-benar terjadi seperti ini? Situs web terkenal esportsinsider.com mengajukan pertanyaan kepada panel perwakilan industri. Yang muncul adalah gambar beraneka ragam: gambar vintage dengan banyak lampu tetapi juga dengan beberapa bayangan yang agak serius.

Bayangkan kredit iStock

BAGAIMANA 2022 ESPORTS BISA DIDEFINISIKAN?

Ini adalah pertanyaan yang menyebabkan fluktuasi dan ketidakpastian terbesar, apakah tahun yang baru saja berakhir benar-benar positif.

Memang, di satu sisi, semua pakar menyoroti pentingnya kembali ke final langsung. Khususnya Wouter Sleijffers, CEO organisasi Inggris EXCEL Esports, yang tahun 2022 di atas segalanya “… kembalinya acara langsung! Sebuah eSport tidak dapat didefinisikan tanpa kompetisi tatap muka, baik itu studio atau stadion. Masyarakat harus bisa menyaksikan ketika sektor ini menawarkan peak of excellence“.

Miles Yim, di sisi lain, mengemukakan kekhawatiran utama dalam hal dampak media industri. Menurut Associate Director dari agensi The Story Mob, 2022 menyarankan untuk lebih seimbang dalam hal eSports. “Terlepas dari semua hal positif tahun ini – kembali ke acara langsung, kolaborasi yang lebih bermakna dengan influencer, diversifikasi aliran konten yang bertujuan di luar jangkauan kompetitif – narasi makro esports saat ini memiliki sisi pesimistis.” .

Bagi Yim, “…kami menghadapi kemungkinan resesi, kemungkinan pelarian modal, penurunan pemirsa dibandingkan dengan periode dua tahun pandemi dan kami tidak dapat mengevaluasi secara memadai keberhasilan yang kami capai tahun ini dan arah yang akan diambil untuk masa depan“ .

Secara keseluruhan, risiko terbesar tetap pada keberlanjutan ekonomi dan keuangan sektor ini.

Bayangkan kredit iStock

BISNIS EKSPOR TAHUN 2022

Elemen ekonomi eSports di tahun 2022 menempatkan kita di persimpangan jalan. Di satu sisi, ada pertumbuhan perhatian bagi para influencer/pembuat konten dan konsekuensinya berupa monetisasi oleh tim. Di sisi lain, “gelembung” negatif dari teknologi baru, yaitu NFT/kripto dan Web3, pertama-tama menipu dan kemudian merusak operator.

Demikian Nicolas Maurer, CEO Team Vitality: “Di dalam sektor ini, kami telah menyaksikan naik turunnya investasi dalam cryptocurrency. Terlepas dari semua inisiatif bagus terkait dengan diversifikasi pendapatan, hal ini sekali lagi memaksa perusahaan untuk terlalu mengandalkan sponsorship“.

Wouter Sleijffers yang disebutkan di atas memiliki pendapat yang sama: “Bahkan sektor esports telah dipengaruhi oleh naik turunnya cryptocurrency, token, dan NFT. Namun, saya tetap yakin bahwa blockchain masih dapat menghasilkan perubahan global“.

Evgeniy Roshchupkin kemudian memperluas wawasan tentang situasi bisnis. Untuk CEO Tundra Esports, juara dunia Dota 2, “… ketidakstabilan global dan gejolak di pasar keuangan berdampak besar pada industri eSports. Banyak organisasi telah go public yang menunjukkan kebutuhan akan likuiditas. Namun ini adalah pelajaran yang bagus untuk seluruh sektor yang masih mencari model bisnis yang tepat. Di antaranya mungkin juga ada Web3 baru, meski selama ini hasil yang diperoleh fluktuatif”.

Josie Brown, SVP Merek, Konten, dan Pemasaran Team Liquid mendukung orang-orang yang melihat perkembangan positif di atas segalanya: “Saya merasa terdorong karena semakin banyak organisasi yang berfokus pada konten hiburan di luar lingkup persaingan yang ketat. Salah satu tujuan besar saya untuk Team Liquid adalah memperluas fokus kami ke acara bincang-bincang (Two People Talking), kompetisi streamer (The Next Wave), dan acara (Race to World First). Kami berharap ini akan semakin melibatkan pendukung kami dan membuka pintu bagi penggemar baru yang menyukai acara semacam ini!”

Immagine memuji Rocketleague.com

PROTAGONIS ESPORTS 2002

Akan tetapi, saham mana yang tumbuh paling banyak pada tahun 2022, penilaiannya bulat. Menurut seluruh panel ahli, tempat pertama adalah milik VALORANT – penembak orang pertama yang dikembangkan oleh Riot Games.

Yang paling antusias dengan pertumbuhan VALORANT tampaknya adalah Nicolas Maurer dari Prancis: “Bahkan jika ini adalah game yang agak muda, ini dengan cepat menjadi eSport tingkat atas. Riot melakukan pekerjaan yang hebat dalam game, pengalaman visual, dan ekosistem secara keseluruhan. Selain pilihan VCT kami, kami juga sangat mendukung inisiatif VCT Game Changers. Kami tidak sabar menunggu tahun 2023!”

Selain VALORANT, seseorang juga menyoroti pertumbuhan dan potensi besar Rocket League. Untuk Craig Levine, Co-CEO EGF (Electronic Gaming Federation), “…Rocket League adalah salah satu eSports paling menarik di luar sana. Ini memiliki komunitas yang dinamis dan basis pemain yang sangat aktif. Kami melihat energi keduanya di Dreamhack dan secara lebih umum kami melihat arena yang dipenuhi penggemar di seluruh dunia. Tidak diragukan lagi ini adalah salah satu judul yang paling mudah diakses dan menarik di luar sana. Kami pikir ada banyak ruang untuk pertumbuhan video game ini, terima kasih juga untuk versi selulernya“.

Sekarang Anda tahu eSport mana yang harus ditonton pada tahun 2023.

Kredit gambar tajuk iStock

Author: Logan Carter